El Viernes 26/04/19 se dictarán clases normalmente en el horario designado para la materia Gestión de Software II, de 20:40 a 22 hs., Sala de Informática 3.
Recursos
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1 - Graficar utilizando StarUML, el DCU para las sig. situaciones:
3 - Crear a modo de ejemplo para el caso II, instancias de cada una de las clases definidas.
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Temas abordados: DCU, generalización (herencia), extensión e inclusión.
DC.
1 - Graficar utilizando StarUML, el DCU para las sig. situaciones:
Caso I
Sokoban es un juego de varios niveles.
Al iniciar el jugador carga el nivel de juego. Cada nivel está
compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros.
El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas.
Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel.
Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla.
Si la casilla hacia la que está empujando la caja está libre la caja se
moverá.
Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar
el nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida.
Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.
Caso II
La empresa TechColor, ofrece servicios de refaccionamiento y pintura de
paredes. Para ello cuenta con un sistema automatizado que le permite al
administrador del mismo gestionar el negocio.
La BD de la empresa cuenta con información respecto a:
Obras en curso (nro. de legajo, dni propietario, dirección obra, ...)
Prestadores de servicios de pintura (pintores) y refacciones
(albañiles) (cod. de identificación - 01 si es pintor, 02 si es albanil -, dni
prestador, nombre, apellido, etc.
Documentación de obra (cod. de identificación, nombre y apellido del
propietario, costo, ...)
Una situación como la descripta debajo suele darse durante una jornada
diaria:
El administrador ingresa al sistema, previo logueo, dá de alta a
un prestador (pintor) y finaliza la sesión de trabajo.
El administrador ingresa al sistema, previo logueo, asigna a un
prestador (pintor) una obra y finaliza la sesión de trabajo.
El administrador ingresa al sistema, previo logueo, comienza a asignar
a un prestador (pintor) una obra, pero durante el proceso advierte que
éste no está cargado en la BD de la empresa, por lo que deberá darlo de alta
sobre la marcha, terminar la asignación y finalizar la sesión de trabajo.
2 - Construir los diagramas necesarios para
visualizar la estructura estática del sistema mostrando sus clases, sus atributos, operaciones (o métodos), y las
relaciones entre los objetos para el caso II.
3 - Crear a modo de ejemplo para el caso II, instancias de cada una de las clases definidas.
Resolver ejercicio Laboratorio, Diapositiva 4 , Hora 2:
• Inicie un nuevo proyecto.
• Genere la clase Recursos, con los atributos: identificador, descripción y ubicación y los
métodos: añadir, eliminar, actualizar y consultar.
• Genere las clases:
Libros, con los atributos: identificador, descripción, ubicación y autor,
y los métodos: añadir, eliminar, actualizar y consultar.
Libros impresos, con los atributos: identificador,
descripción, ubicación, autor, editorial, fecha
de impresión, lugar de impresión y cantidad ejemplares, y los métodos: añadir, eliminar, actualizar y consultar.
Libros digitales con los atributos: identificador,
descripción, ubicación, autor, formato, fecha de
creación y derechos de uso, y los métodos: añadir, eliminar,
actualizar y consultar
Videos con los atributos: identificador, descripción, ubicación, autor y formato, y los métodos: añadir, eliminar, actualizar y consultar.
• Identifique la super clase y las subclases (clase padre
e hijas).
• Guarde el trabajo - proyecto con el
nombre Recursos (.mdj) .
UML
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El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object Management Group (OMG).
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
Existen dos clases principales de tipos de diagramas: diagramas estructurales ( Muestran la estructura estática de los objetos en un sistema) y diagramas de comportamiento (Muestran el comportamiento dinámico de los objetos en el sistema).
Existen dos clases principales de tipos de diagramas: diagramas estructurales ( Muestran la estructura estática de los objetos en un sistema) y diagramas de comportamiento (Muestran el comportamiento dinámico de los objetos en el sistema).
Recursos
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Casos de uso / Visión parcial - estática del subsistema RR. HH.
Elementos / Notación
Actor: persona, sistema, dispositivo de hardware, paso del tiempo, etc. que inicia una secuencia de situaciones utilizables por quien la inició o por otro actor. Existe fuera del sistema. El término actor se refiere a un rol específico de un usuario del sistema.
La interacción entre actores no se ve en un diagrama de casos de uso.
Elipse - Caso de uso: función / actividad iniciada por un actor, responde a un requerimiento del usuario. Un conjunto de caso de uso define un escenario.
La técnica de entrevista directa con los usuarios es la mejor opción para derivar casos de uso.
Línea simple - relación de comportamiento (comunica), las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea simple sin puntas de flecha.
Solución ejercicio diapositiva 12
Diagrama de CU
Diagrama de Clases / Visión parcial - estática del subsistema RR. HH.
Rectángulos: clases. Dividido en tres compartimentos: nombre de la clase, atributos y métodos - comportamiento.
Línea simple: Asociación estructural entre clases que describe una asociación - relación. Indican cómo se comunican los objetos de las clases. Muestra cómo los objetos de una clase están conectados con los de otra clase.
Estructura de la clase
Resumen temas tratados clase II.
Introducción a UML
Qué
es un modelo
Dónde se utiliza
Diagrama de UML
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de
Estados
Diagrama de Actividades
Diagrama de Colaboración / Comunicación
Diagrama de Secuencia
Diagrama
de Componentes
Diagrama de Despliegue
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Resolver ejercicio diapositiva 12
Resumen temas tratados clase II.
Introducción a UML
UML es un lenguaje grafico que permite modelar,
visualizar y documentar sistemas. Está compuesto por distintos diagramas que
permiten ir representando las distintas vistas de un sistema, cada diagrama
tiene un objetivo bien definido.
UML significa Unified Modeling Language o Lenguaje
Unificado de Modelado, y esta basa en tres principios fundamentales:
· Es un Lenguaje: está formado por elementos y
reglas bien definidas, que poseen su propia sintaxis y semántica
· Esta Unificado: unifica los distintos criterios
utilizados antes de su creación, es decir que toma las mejores propuestas de
herramientas previas para presentar una propuesta sumamente abarcativa e integradora
· Permite Modelar: está basado en la
construcción de modelos que permite representar abstracciones de la realidad.
UML esta estrechamente ligado con
el paradigma de objetos, lo que permite construir sistemas de información de
una forma mucho más intuitiva, integrada y sencilla con el proceso de
desarrollo.
UML no es una metodología que
presenta los pasos a seguir para realizar un desarrollo, sino que es un
lenguaje grafico de modelado.
Qué
es un modelo
Un modelo es una posibilidad de visualizar a
escala o de una manera simulada algo que será construido en la realidad. Es
posible decir que antes de construir un
edificio se realizan maquetas a escala que representa modelos a seguir, así
como también cuando se construye un auto se confeccionan distintos planos o
modelos a escala para intentar simular o prever su comportamiento.
Académicamente, es posible
definirla como una abstracción o simplificación de la realidad, con el objetivo
final de pasar del modelo a producto real.
Los modelos pueden ser expresados en distintos
niveles de precisión, desde algo muy genérico presentando una visión, hasta
algo mucho más especifico que representa un gran compromiso con el producto a
construir.
Dónde se utiliza
UML se utiliza dentro del marco de IT, aunque
puede utilizarse en proyectos que no son de tecnología de la información, como
ser el modelado de un motor o de una turbina, durante la etapa de análisis,
diseño y/o documentación, dentro de CV de desarrollo de un producto.
En el campo de IT, se utiliza tanto
para sistemas monolíticos como para sistemas distribuidos, abarca desde
proyectos pequeños hasta grandes proyectos. Permite realizar la integración del
software, donde representa el correcto enlace de los roles para lograr el éxito
de la constricción del sistema. En proyectos de software, es utilizado desde la
gestación hasta la instalación y el testing.
Si bien para utilizar UML es
posible realizar los distintos diagramas con papel y lápiz, es conveniente
contar con alguna herramienta del tipo IDE que facilite su construcción,
corrección e integración ente diagramas.
UML está organizado en una serie de diagramas
que tienen objetivos bien definidos, con una sintaxis y semántica determinada,
que intentan representar / modelar distintas vistas de un sistema.
Diagrama de UML
Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases tiene como objetivo describir las clases del dominio
y sus relaciones. Permite modelar la estructura del sistema desde un
punto de vista estático, modelando las clases desde distintos enfoques de
acuerdo a la etapa del proyecto.
Está compuesto por clases,
relaciones entre clases y opcionalmente los paquetes que agrupan a las clases.
Diagrama de Objetos
El Diagrama de Objetos tiene como objetivo describir los objetos del dominio
y sus relaciones. Permite representar al sistema en un momento
determinado del tiempo, es proporcional a obtener una fotografía o snapshot del
sistema en un momento determinado.
Está compuesto por objetos y
relaciones de enlace. También es posible pensarlo como una instancia de un
Diagrama de Clases.
Diagrama de Casos de Uso
El Diagrama de Casos de Uso tiene como objetivo describir las acciones del sistema
desde el punto de vista del usuario. Representa las formas que tiene un
usuario de utilizar un sistema, y se puede utilizar como un “contrato” entre
cliente y proveedor de software para determinar la funcionalidad del sistema,
es decir los requisitos funcionales.
Está compuesto por actores (agentes externos al
sistemas, pueden ser usuarios u otros sistemas), casos de uso y distintos tipos
de relaciones. Es posible construir diagramas con diferentes niveles de
detalle.
Diagrama de
Estados
El Diagrama de Estados tiene como
objetivo describir los estados por los cuales puede pasar un objeto durante su
ciclo de vida. Permite modelar tanto estas simples como compuestos y
concurrentes.
Está compuesto por estados, pseudo-estados y transiciones entre estados.
Diagrama de Actividades
El Diagrama de Actividades tiene como objetivo describir las acciones que
ocurren dentro de un proceso. Se utiliza principalmente para modelar
flujo de trabajo o workflow, con lo cual visualiza las acciones de manera
ordenada.
Está compuesto por acciones simples
y concurrentes, y transiciones entre las acciones.
Diagrama de Colaboración / Comunicación
El Diagrama de Comunicación tiene
como objetivo describir como colaboran o se comunican los distintos objetos entre sí
para conseguir un objetivo. Se
lo suele llamar también Diagrama de Colaboración. Es posible verlo como una
extensión del Diagrama de Objetos, ya que es muy parecido pero tiene como valor
agregado los mensajes que se envían entre los
objetos.
Está compuesto por objetos,
relaciones de enlace y relaciones del tipo llamadas, representando que objeto
se comunica con que otro.
Es semánticamente equivalente al Diagrama de Secuencia.
Diagrama de Secuencia
El Diagrama de Secuencia tiene como
objetivo describir como colaboran los distintos objetos entre sí para conseguir
un objetivo a lo largo del tiempo. Está directamente relacionado con el
Diagrama de Colaboración / Comunicación ya que el objetivo es el mismo, pero
tiene la particularidad de estar obligatoriamente ordenado en el tiempo.
Está compuesto por objetos y
relaciones del tipo llamadas, representando que objeto se comunica con que
otro.
Es semánticamente equivalente al Diagrama de Colaboración / Comunicación.
Diagrama
de Componentes
El Diagrama de Componentes tiene como objetivo describir la relación que existe
entre los distintos componentes del sistema. Está directamente
vinculado con el diseño del sistema, permitiendo modelar las relaciones e
interfaces que existen entre los componentes. Está orientado a la
implementación del sistema.
Está compuesto por
componentes, interfaces y sus relaciones.
Diagrama de Despliegue
El Diagrama de Despliegue tiene como objetivo describir
la arquitectura de un sistema. Es posible representar la arquitectura
desde el punto de vista lógico, basándose en la organización del software, o
desde un punto de vista físico, representando directamente cada unidad de
hardware.
Está compuesto por nodos, componentes y sus
relaciones.
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Resolver ejercicio diapositiva 12
Cada día es más frecuente el uso de tecnologías de información y comunicación (TICs) en los ambientes educativos. Su objetivo es apoyar al alumno en el proceso de enseñanza - aprendizaje a través de un ambiente de interacción con la comunidad educativa.
Este medio será un punto de encuentro para producir información, resolver problemas, plantear discusiones, reflexionar sobre ideas educativas, compartir experiencias, servir de soporte a las clases, dar a conocer materiales didácticos y ofrecer recursos usados como apoyo en la enseñanza de la materia GS II con el fin de facilitar y estimular el aprendizaje.
Inicio de clases: 03 de Abril de 2019.
Horario semanal:
MIércoles de 21:20 a 22:40 Hs.
Viernes de 20:40 a 22 Hs.
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Este medio será un punto de encuentro para producir información, resolver problemas, plantear discusiones, reflexionar sobre ideas educativas, compartir experiencias, servir de soporte a las clases, dar a conocer materiales didácticos y ofrecer recursos usados como apoyo en la enseñanza de la materia GS II con el fin de facilitar y estimular el aprendizaje.
Inicio de clases: 03 de Abril de 2019.
Horario semanal:
MIércoles de 21:20 a 22:40 Hs.
Viernes de 20:40 a 22 Hs.
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Clase suspendida - Paro Nacional
Se transfiere la clase del día al 03 al 05/04/2019, Sala de Informática I.