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Temas abordados: DCU, generalización (herencia), extensión e inclusión. DC.

1 - Graficar utilizando StarUML, el DCU para las sig. situaciones:

Caso I

Sokoban es un juego de varios niveles.
Al iniciar el jugador carga el nivel de juego. Cada nivel está compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros.

El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas.
Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel.
Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla.
Si la casilla hacia la que está empujando la caja está libre la caja se
moverá.

Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida.

Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.



Caso II

La empresa TechColor, ofrece servicios de refaccionamiento y pintura de paredes. Para ello cuenta con un sistema automatizado que le permite al administrador del mismo gestionar el negocio.

La BD de la empresa cuenta con información respecto a:

Obras en curso (nro. de legajo, dni propietario, dirección obra, ...)
Prestadores de servicios de pintura (pintores) y refacciones (albañiles) (cod. de identificación - 01 si es pintor, 02 si es albanil -, dni prestador, nombre, apellido, etc.
Documentación de obra (cod. de identificación, nombre y apellido del propietario, costo, ...)
Una situación como la descripta debajo suele darse durante una jornada diaria:

El administrador ingresa al sistema, previo logueo, dá de alta a un prestador (pintor) y finaliza la sesión de trabajo.

El administrador ingresa al sistema, previo logueo, asigna a un prestador (pintor) una obra y finaliza la sesión de trabajo.

El administrador ingresa al sistema, previo logueo, comienza a asignar a un prestador (pintor) una obra, pero  durante el proceso advierte que éste no está cargado en la BD de la empresa, por lo que deberá darlo de alta sobre la marcha, terminar la asignación y finalizar la sesión de trabajo.

2 - Construir los  diagramas necesarios para visualizar  la estructura estática del sistema mostrando sus clases, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos para el caso II.

3 - Crear a modo de ejemplo para el caso II, instancias de cada una de las clases  definidas.


 
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