Diagramas de secuencia

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Entre los diagramas para representar comportamiento, se destacan los diagramas que hacen énfasis en aspectos de interacción entre los objetos. A ésta clasificación pertenecen  los diagramas de secuencia.  

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso.

Permite modelar en detalle de los escenarios en el funcionamiento de una aplicación , incluyendo a los actores de la misma (objetos), como así también la secuencia de interacciones entre distintos objetos para lograr alguna tarea ya sea un escenario de un caso de uso, la lógica de un método o la lógica de un servicio.

Estructura

Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribución horizontal de los objetos es arbitraria.

Notación




Se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. 
Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

Ejemplo: Diagrama de secuencia a partir de un DCU



Requerimientos / DCU / ¿Qué debe hacer el sistema?

Los Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo de objetos se comunican (interactúan) entre sí a lo largo del tiempo.

Un Diagrama de Secuencia consta de objetos, mensajes entre estos objetos y una línea de vida, mensajes entre estos objetos y una línea de vida del objeto representada por una línea vertical.


Tipos de mensajes

Existen dos tipos de mensajes: síncronos y asíncronos.

Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la punta rellena. 
Los mensajes asíncronos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la punta hueca.
También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.

Pueden ser usados en dos formas


  • De instancia: describe un escenario específico (un escenario es una instancia de la ejecución de un caso de uso).
  • Genérico: describe la interacción para un caso de uso. 
 
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